No primeiro artigo “Living Forgotten Realms – O Inicio” discutimos os pontos que levaram esta campanha de mundo compartilhado a se tornar a maior iniciativa deste tipo em toda a história do jogo organizado, agora seguindo com a segunda parte do artigo vamos ver que os grandes também caem.
O fim do ano de 2009 e o começo do ano de 2010 era uma época promissora para a campanha de Living Forgotten Realms (LFR), haviam ocorrido uma série de iniciativas muito bem sucedidas, como o segundo Weekend in the Realms, uma espécie de Game Day Mundial de D&D focado em Forgotten Realms dentro do conceito da campanha. Nesta iniciativa tiveram a excelente idéia de integrar uma aventura chamada “The Icy Queen’s Crossing” com um ótimo romance que acabara de ser laçado chamado “The Fall of Highwatch”, ambos eram ambientados na região de Narfell. A movimentação em cima de LFR era tão grande na oportunidade que esta aventura e seu “kit” (ficha de personagens, etc..) chegaram a ser traduzidos pela Devir e distribuídas para as lojas e organizadores de eventos em todo o Brasil de forma que os mesmos organizassem este Game Day que ocorreu entre 6 e 8 (sexta à domingo) de Novembro de 2009.
Em outra ponta a organização da campanha havia lançado três conceitos novos de aventuras que empolgaram ainda mais os fanáticos, um deles era o My Realms Adventure onde qualquer mestre RPGA a partir de algumas premissas pré determinadas pela organização poderia escrever uma aventura por mês e compartilhar ela como oficial mesmo sem o aval da organização. Outro era o de mini campanhas, utilizando como teste o controverso continente de Abeir, a organização da campanha lançou uma seqüência de 6 aventuras longas interligadas ambientadas por lá que levavam personagens do nível 1 ao 4. Para terminar a WotC estava lançando o até hoje bem sucedido programa D&D Encounters que teria sua primeira temporada ambientada em Waterdeep e interligada a campanha de LFR, ou seja quem jogasse este programa poderia usar o mesmo personagens em Living Forgotten Realms.
Tudo seguia um caminho positivo para o crescimento continuo em 2010, mas não foi isso que aconteceu infelizmente. Fato é que todo o processo de liberação das aventuras oficiais tinha que passar pelo crivo da Wizards, exceto pelo My Realms Adventure, e os administradores regionais não davam conta de aprovar as aventuras na mesma velocidade que os jogadores as jogavam. Isto causava um grande atraso no desenvolvimento histórico das regiões e desânimo nos jogadores e mestres, que tinham que ficar esperando um longo tempo pela liberação da aventura apropriada para seu nível e região de sua preferência. O My Realms Adventure era insuficiente para prover estas aventuras pois era limitado a uma por mês e não resolvia o problema burocrático.
Outro problema é que como demoravam as seqüências das aventuras interligadas, jogadores de uma região de Forgotten começaram a jogar as aventuras de outra em geografias totalmente distintas dentro dos Reinos e sem seqüência lógica, tirando a verossimilhança do jogo e dando um ar casual a campanha. Isto somado aos problemas já citados anteriormente e as regras da campanha que privilegiavam a liberdade total dos jogadores e o meta jogo excessivo acabaram por diminuir a pomposa massa global da campanha.
No desespero a WotC começou a aprovar as aventuras que estavam no formato exigido sem se preocupar com o conteúdo, gerando grande variação de qualidade entre as aventuras das diversas regiões e mais reclamações. Tudo isso contribuiu para que a Wizards tomasse uma decisão drástica para resolver o problema em meados de 2010….deixar a campanha totalmente na mão da comunidade de jogadores!
No próximo artigo a volta por cima da campanha….Presente e Futuro de Living Forgotten Realms.
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