Living Forgotten Realms – O Inicio

Para o lançamento da Quarta Edição de D&D a Wizards of the Coast e sua divisão de jogo organizado na oportunidade, a RPGA, lançaram em agosto de 2008 a campanha Living Forgotten Realms no estilo mundo compartilhado, ou LFR para nós íntimos. Esse estilo de campanha permitia que ações dos diversos grupos e jogadores ao redor do mundo influam na história do cenário de Forgotten Realms e na seqüência das aventuras.

 

No principio 12 áreas geográficas de nosso planeta foram correlacionadas a 12 regiões de Abeir-Toril e destinadas cada uma delas para trios de organizadores voluntários que seriam os responsáveis pelo desenvolvimento histórico destas regiões nos Reinos Esquecidos versão 4.0, criações de aventuras e a administração geral da campanha em cada uma de suas respectivas localidades. Este trio de organizadores recebeu o nome de Administradores Regionais e passaram a produzir materiais, aventuras e eventos para cada uma das doze regiões pré determinadas de Forgotten Realms. A América Latina, por exemplo, ficou sob o comando de dois administradores brasileiros e um mexicano que seriam responsáveis por Portal de Baldur (Baldur’s Gate) e suas cercanias, logo abaixo poderá ver como ficaram as outras regiões:

- Aglarond = Sudeste dos Estados Unidos;

- Akanûl = Canadá;

- Cormyr = Nordeste dos Estados Unidos;

- Terra dos Vales (Dalelands) = Norte Europeu e Rússia;

- Costa do Dragão (Dragon Coast) = Ásia-Pacífico, Austrália e Nova Zelândia;

- Fenda Oriental (East Rift) = Costa do Pacífico dos Estados Unidos;

- Impiltur = Sul Europeu e Turquia;

- Luruar = Reino Unido, Irlanda e África do Sul;

- Ilhas Moonshae = Oeste dos Estados Unidos;

- Tymhanter = Sudoeste dos Estados Unidos;

- Águas Profundas (Waterdeep) = Centro Norte dos Estados Unidos.

Ainda existiam regiões de Forgotten Realms não cobertas por este esquema de organização e estas outras que eram conhecidas como “Core” seriam administradas diretamente por um trio de organizadores globais da campanha funcionários da Wizards of the Coast, que também teriam a função de coordenar as ações de e aprovar o material gerado por todos os outros trios das outras regiões.

Dentro deste sistema de organização e diferente das campanhas lançadas anteriormente, os aventureiros agora podiam participar das missões fornecidas por todo o cenário e por todas as regiões existentes em aventuras distribuídas eletronicamente para membros e organizadores da RPGA espelhados pelo mundo. Foi criado também um guia de campanha que estabelecia padrões para criação de personagens e limites que primavam pela flexibilidade para este fim, sendo que este guia estava disposto para download gratuito a qualquer interessado. Vale comentar que a própria Devir chegou a traduzir e disponibilizar uma versão do mesmo.

Naturalmente, portanto, as mesas de RPG teriam mais que o suficiente para muitas e muitas horas de diversão e somada a estratégia on line da Wizards of the Coast, como tudo que saía com o selo de LFR era oficial, naturalmente monstros, poderes e itens exclusivos desta campanha também estariam disponíveis no D&D Compendium dentro do D&D Insider.

Todos estes fatores somados ao fato da campanha ser ambientada no cenário de RPG mais jogado no mundo gerou uma grande movimentação em cima desta campanha a ponto de se tornar a campanha viva mais bem sucedida de todos os tempos com o maior número de participantes registrados pelo mundo e totalizando mais de 170 aventuras para diversos níveis em diversas regiões dos Reinos Esquecidos. Mas a Wizards viu que apesar do sucesso nem tudo são flores e com o desenvolvimento da campanha problemas apareceram, sendo que em meados de 2010 foram anunciadas mudanças que comentaremos no próximo artigo.

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Publicado em: 25 set 2011 por: | Este post tem 1 comentário.
Categorias: D&D, Living Forgotten Realms, Notícias

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