Neverwinter Campaign Setting

Amarrado no lombo do meu urso coruja mensageiro, chegou o maior e melhor complemento para o Guia de Campanha de Forgotten Realms!!

 Desde que foi lançado eu achava um absurdo que no Guia não viesse UMA palavra sobre Neverwinter (na verdade, há uma referência no índice de nomes – onomástico – mas, curiosamente, não aparece no texto…) A gente ve um buraco entre Luskan e Waterdeep. Cadê Neverwinter?! Foi comida pelo Tarrasque?! Gente que se criou jogando Neverwinter Nights sentiu uma falta enorme da cidade e seus arredores: Port Last, Neverwinter Wood… Então, houve uma chiadeira e ranger de dentes geral nas internets e dungeonsfera exigindo satisfações. A Wizards ouviu os tambores de guerra e as milhares de espadas sendo afiadas e começou a lançar previews que indicavam que, não, ela não tinha esquecido da venerável Inverno Remoto (arrhhhg) e coisas estavam chegando. Primero foi o anúncio de um novo setting baseado na cidade, logo os romances de Salvatore (o que quer dizer Drizz’t) “Gauntlgrym” (a cidadela dos anões) e “Neverwinter”, depois Brimstone Angels de Erin Evnans (quem?), o anúncio de um novo game (parece que um MORPG) baseado na cidade e uma série de aventuras para D&D Encounters (ei!! quando eu vou receber Lost Crown of Neverwinter pra mestrar, Xan?!). Tem até um joguinho no Facebook ™, caramba!

O Neverwinter Campaign Setting
(NCS) é um senhor livro de 224 páginas ricamente ilustradas com um elegante padrão azul e um mapa, no mínimo curioso, temos dois mapas de Neverwinter?! Demorei um pouco para entender do quê se tratava, até sacar com a minha alta sabedoria de ranger que Neverwinter ganhou um reflexo sombrio no Shadowfell (ou que Inverno Remoto ganhou um reflexo Sombrio no Pendor das Sombras): Evernight!!! A cria de Call of Cthulhu em mim salivou de anticipação com o horror que aguarda os jogadores!

Então vamos lá, a Wizards está de parabéns por ter produzido um grande livro cheio de possibilidades e fluff, e conseguir esgotar todas as combinações possíveis com a palavra Never

O livrão inclui um mapa atualizado da cidade arrasada e começa explicando a que veio e estabelecendo a que se ater quanto ao conteúdo:

GAZETTEER – História recente de Neverwinter: A cidade já foi um grande entreposto comercial oferecendo segurança e conforto próximo ao Norte Gelado graças ao clima temperado oferecido (diz-se) pelo Monte Hotenow do qual fluiam as águas quentes do Rio Neverwinter.  O Império das Sombras de Netheril tentou infiltrar a cidade enfraquecida por uma praga (vista em Neverwinter Nights; a cidade passou relativamente incólume pela Praga
Mágica), um plano maléfico dos necromantes de Thay acabou por acordar o Monte Hotenow para provocar uma grande mortandade na cidade a fim de potencializar um artefato dos magos vermelhos nas profundezas do Bosque de Neverwinter para ampliar o império de horror de Zsass Tam. A catastrófica erupção do Monte Hotenow provocou terremotos que arrasaram a cidade e, durante meses, o rio permaneceu seco. Milhares morreram, o Castelo Never está em ruinas e toda a família real, morta, assombrando seus corredores. Diferentes facções lutam pelo poder e tentam recuperar os muitos tesouros que jazem soterrados na cidade. O Open Lord de Waterdeep, Dagult Neverember (esse nome lembra alguma coisa?) enviou uma expedição militar à cidade destroçada oferecendo/impondo sua proteção e, por enquanto, é o único poder declarado na cidade, ainda que sua autoridade valha apenas na terra que seus mercenários pisam.

Diminuída a menos da metade da população, não sendo mais o principal entreposto comercial do Norte e ameaçada por todos os lados, a cidade se debate para não se tornar uma grande favela como Luskan ou uma cidade fantasma como Port Last. Setores inteiros da cidade são terra de ninguém e devem ser reconquistados. Mind Flayers e Aboleths infestam o subterrâneo, o esgoto é um campo de batalha entre gangues e criaturas que tentam estabelecer seus ninhos.

A que se ater para jogar em Neverwinter:

1 – Nivel Baixo – os bardos vão tocar funk?! Nada disso! Os computadores da WoC que acompanham cada aspecto de nossas miseráveis vidas estabeleceram que a esmagadora maioria dos jogadores joga em média até o nível dez então focaram todo o cenário no Heroic Tier, para permitir que qualquer aventureiro com duas moedas de ouro no bolso e muita ambição no coração possa explorar todo o cenário sem ser comido (epa!) por NPC’s épicos. Os desafios crescem (opa!!!) na forma de organizações e trilhas de aventura que eles possam seguir ao longo da carreira.

2 – Temas de Personagens – Focê!!! Sim, focê!!! pode trazer seu aventureiro já pronto ou pode contruir toda a personalidade e história dele a partir dos elementos de Neverwinter para dar-lhe um sabor local, do nobre que tenta reconstruir a glória perdida de sua família e cidade ao rato de esgoto que está tentando garantir o próximo prato de comida passando por todo tipo de escória que quer tirar proveito da ruina da cidade para ganhar poder e influência a heróis desesperados que tentam reerguer um dos últimos bastiões da civiliação no Norte Selvagem (alguém pensou nos Harpistas?!)

3 – Os personagens fazem diferença – focê!!! Sim, focê é o herói!! O que os personagens fizerem terá efeito no cenário. Neverwinter está equilibrada no fio da navalha! Você pode ajudar a acender novamente um Ponto de Luz ou f***der tudo de vez… (Porque jogador é só tras desgosto, heim…)

4 – Atmosfera de fronteira – A queda de Neverwinter tornou o Norte ainda mais selvagem. Coisas simples e cotidianas como um carregamento de alimentos podem se tornar questões de vida ou morte!

5 – A intriga está por toda a parte – As diferentes facções e individuos que lutam pelo controle tem centenas de planos e conspirações em andamento. Os heróis podem se ver trabalhando para um vilão desprezível para tentar deter um mal ainda maior, aliados podem trair os aventureiros em nome do bem e niguém é exatamento o que parece!

6 – Infinitas possibilidades – O setting pretende dar ideias para criar campanhas mas não dá trilhas predefinidas, encorajando a improvisação do DM e a criatividade dos PJs. Tudo, mas TUDO mesmo é possível já que existem agentes de todos os poderes de Faérun e além lutando pelo poder desde espiões Drow, agentes de Asmodeus, mind flayers, necromantes, magos vermelhos e o que mais você quiser!

7 – A História está em movimento – Neverwinter está em permanente transformação, as escolhas dos jogadores fazem diferença. Inclusive não escolher terá consequências.

8 – A aventura está em todo lugar – Não existem lugares seguros e mesmo as mais pacatas localidades escondem segredos para serem explorados e cada ato põe em movimento engrenagens nas quais os aventureiros poderão ser moídos.

9 – Neverwinter e Além – O cenário dá linhas narrativas que vão muito além dos muros de Neverwinter, inclusive dos seus arredores. Os herois podem se encontrar perdidos nas aterrorizantes paisagens do Shadowfell, sendo perseguidos por agentes shadovar, explorando os corredores de cidadelas anãs ou na mira de necromantes da distante Thay!

Guia de viagem para Neverwinter

Simplesmente não dá para descrever tudo o que o setting oferece, mas podemos falar de alguns lugares interessantes:

Neverwinter Wood – simplesmente cheio de perigos e mistérios desde tribos de orcs renegados de Muitas Flechas, agora com plaguescars, passando pelo artefato necromántico de Zsass Tam que espera uma nova chance de dizimar a cidade; pedaços de Abeir regresso, até uma fortaleza voadora pifada de Netheril que pode se levantar novamente a qualquer momento e ameaçar todo o Norte!

Gauntlgrym – uma lendária fortaleza anã recentemente encontrada, ainda que muitos duvidem de sua existência e poucos tenham informações coerentes sobre sua real localização. Dizem que os fantasmas  dos antigos habitantes perseguem os invasores fazendo com que ninguem ainda tenha retornado com provas de sua existência.

Morgur’s Moud – o mais sagrado dos locais para os bárbaros Uthgard foi profanado!!!! Eles estão possessos atrás dos culpados e enquanto não os acham vão massacrando qualquer um que tiver o azar de passar por  perto!

Helm´s Hold – Um antigo monastério de Thorm, uma divindade morta durante a Praga Mágica, agora se tornou um sanatório para as vítimas da doença mágica. O Asilo Arkham de Neverwinter!

Evernight – O reflexo de Neverwinter no Shadowfell. Uma cidade escura e maligna, povoada por ghouls, necromantes, vampiros e coisas piores… Os visitantes que gozarem da proteção dos governantes recebem um broche que os torna não comíveis, a culinária da cidade é variada ainda que envolva quase sempre carne de criaturas inteligentes (se bem que criaturas inteligentes evitariam o lugar, se é que me entendem…) e carregamentos chegam diariamente ao Mercado de Cadáveres.

Se Neverwinter é cortada por um rio e um abismo que conecta com o Underdark, sua metade escura é cortada por um rio de lava e um abismo que conecta com o Abismo (provavelmente). A esclarecida população da cidade não acredita muito nisso mas de vez em quando atira um mortal lá dentro em homenagem a Orcus e Doresain… só pelas dúvidas.

Evernight é em todos os aspectos um reflexo maligno de Neverwinter então tudo o que ouver no plano material terá uma manifestação maligna no Shadowfell (caramba, tremi de pensar que diabos tem no Helm’s Hold…) então teremos uma versão do Bosque de Neverwinter com atrações de apavorar. E no meio dele, uma estrada aberta pelos Magos Vermelhos para manter uma comunicação constante com Thay, estrada essa que cedo ou tarde vai ter que ser visitada pelos aventureiros. Lembra da história de Dorothy? Não saia da estrada, Dorothy… Muitos sábios se debruçaram sobre esse conselho e chegaram à conclusão de que ela significa: Não saia da p***rra da estrada, Dorothy!!!!

Encerrando essa resenha, posso dizer que esse suplemento é absolutamente fundamental para qualquer fâ de Forgotten Realms, mas funciona perfeitamente bem sozinho, com material para alguns bons anos de campanha. Quem (como eu) xingou horrores com a falta de profundidade do Guia de Campanha de FR  mas acabou jogando, tem um prato cheio até a borda. Tem aventura até não acabar mais e um passeio pela história dos Reinos à medida que se desbravam os segredos da cidade e seus arredores, sem falar dos ganchos para outras partes do mundo como uma pequena visita apavorante às fronteiras de Thay ou aos sombrios domínos de Netheril. O tom do livro vai do jovial descompromissado ao tom adulto e meio inquietante, como algumas sugestões sobre como encaixar Thorm’s Hold ou Evernight (falei que sou cria de um casamento profano de Dungeons and Dragons e Call of Cthulhu?). Os mestres tem inumeráveis ganchos de aventuras e dicas de como usar o material. Os jogadores tem muitas opções para a criação de personagens completamente inseridos no setting desde espiões drow da Bregan D’aerthe, bárbaros Uthgard (Ah-HÚ), Nobres, Agentes Harpistas ou Magos Vermelhos renegados ou o lendário Wizard Bladesinger (toma aí, Sembiano!).

Ponto negativo: O Setting é vasto e abrangente mas senti falta do detalhe, mapas e mais mapas detalhando a cidade bairro a bairro de forma a facilitar minha vida de mestre sedentário. O que me leva à falta de uma aventura introdutória como o mini-setting de Águas Ruidosas no CSFR para achar o feeling do cenário, ainda que isso seja relativamente sanado pela aventura de D&D Encounters The Lost Crown of Neverwinter ou Gates of Neverdeath do Game Day (libera pra nós, Xan!!!).

Normalmente não me meto com o que editores devem ou não publicar, porque é uma decisão arriscada e polêmica. Mas se tem um livro que eu gostaria de ver traduzido para esta coisa maluca que vocês chamam de língua, e o Setting de Neverwinter!

Aventureiros, soprem os dados para ter sorte, em Neverwinter vocês vão precisar!!!!

Daniel, Ranger argentino com um urso coruja como companheiro animal

(O urso coruja não concorda com a afirmação acima)

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Publicado em: 15 nov 2011 por: | Este post tem 4 Comentários.
Categorias: D&D, Living Forgotten Realms, Neverwinter, Resenha

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4 Comentários | Clique aqui para Comentar!

  • Muito bom Dan, agora que tal você prepara uma aventura bacana para seus hermanitos em Neverwinter,hein?!

    Comentário by paladino_san — 15 de novembro de 2011 @ 21:50

  • Challenge accepted! >:|

    Comentário by daniel — 15 de novembro de 2011 @ 22:46

  • Muito Boa resenha mesmo, realmente este é o melhor livro de Campaign Setting até agora, mas a aventura faltou mesmo.

    Comentário by sembiano — 15 de novembro de 2011 @ 22:49

  • Eu acho fundamental uma aventurinha fechada para ter uma ideia de como funciona o setting. Vamos aguardar as do Encounters e Game Day para ver isso. E, puxa vida, tem muita coisa no Setting, não deu nem pra arranhar nessa resenha!

    Comentário by daniel — 16 de novembro de 2011 @ 0:14

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