O Estado de D&D – A morte do DM?

A leitura do artigo The State of D&D – The Past, The Present & The Past no The Escapist e outros artigos que andam circulando pela internet especulando sobre os rumos do hobby, me levou a tentar expressar o que percebo há anos sobre o papel dos participantes do jogo: os jogadores e o mestre. O resultado é este artigo de opinião pessoal sobre os rumos que tem tomado a relação desses dois lados do escudo e a forma como a indústria (em especial a Wizards) tenta responder às pressões de fãs com idades entre 15 e 60 anos com todos os conflitos que isso implica.

O artigo é muito detalhado ao falar dos processos que produziram a 3º e 4º Edição de D&D, e, se bem não revela o futuro, reflete de forma muito madura sobre o que provavelmente não aconteceu e não acontecerá: a 4ªEd. NÃO foi um fracasso de público nem está levando a WoC a ser  ultrapassada pela concorrência, NÃO veremos uma 5ªEd. de D&D em um futuro muito próximo e que o hobby está passando por uma profunda transformação se integrando cada vez mais aos meios virtuais o que afeta a própria natureza do ato de se juntar com amigos para jogar.

O artigo é longo e merece ser lido por inteiro pois traz testemunhos de primeira mão de pessoas que tomaram as grandes decisões que efetivamente moldaram o hobby nas últimas décadas e o enfoca o essencial do rpg: o ato de se sentar com amigos para compartilhar uma experiência criativa pautada por regras para distribuir tarefas que tem que facilitar a interação e se adequar à expectativa do grupo do que é diversão.

O título do artigo: “The State of Dungeons & Dragons”, é um jogo de palavras com o termo “The State of the Union”, o discurso anual do Presidente dos EUA no Congresso, no qual faz um balanço do ano que passou e delineia as políticas para o ano seguinte. O subtítulo “Os fantasmas de D&D”, se justifica pela necessidade de observar toda a trajetória de D&D assim como fez o velho Scrooge com a sua vida  ao ser visitado pelos três fantasmas natalinos no conto “A Christmas Carol”, de Charles Dickens. As comparações não são gratuitas, desde sua criação D&D moldou o conceito do que é RPG e nada que tenha sido produzido nos últimos vinte anos no âmbito da fantasia entendida como entretenimento escapa à sua influência. Isso não quer dizer que D&D domine o mundo, mas simplesmente que quem produz algo nesse âmbito o fez influenciado pelos seus conceitos ou emulando ou tentando se diferenciar deles.

D&D está na estrada desde 1974, vão lá quase 40 anos desde a venerável Caixa Branca passando pela primeira reformulação séria, no ano 2000. Nesse interim tivemos o surgimento de uma empresa que funcionava num sotão com um punhado de pessoas envolvidas, a fundação da TSR (Tactical Strategic Rules primeiro e depois só TSR). No periodo que vai do lançamento do jogo até o ano 2000, houve um permanente esforço dos designers para refinar suas regras e fazê-las cobrir cada aspecto possível da jogabilidade para dar resposta a todos as situações que pudessem se manifestar na mesa. Esse periodo representa uma trajetória de diminuição do poder artibrário do Dungen Master e progressivo aumento do poder dos Players.

O que isso quer dizer?

Basicamente, no início o DM era soberano. Se ele disesse que uma mão gigantesca desce do céu e esmaga seu personagem, isso não era questionado. As perícias dos personagens mestre tiranosurgiram no jogo só no AD&D 2ndEd. (a terceira edição, por dizê-lo de alguma forma) até então, se um player quisesse realizar uma ação relevante, fora de um combate, ele tinha que convencer o DM de que podia fazê-lo e dizer como ia fazer porque as regras, criadas por Gygax para o jogo de estratégia Chain Mail e adaptadas por Arneson para um conceito completamente diferente, não contemplavam ações como cavalgar ou se orientar na floresta (meu primeiro personagem era um ranger no AD&D2ndEd. e, por inexperiência, não pus pontos nem em cavalgar nem em sentido de orientação, o que me custou muito sangue e duas ressurreições com muita choradeira e ranger de dentes). A aventura Tomb of Horrors é um exemplo de sadismo lendário com armadilhas que violavam as regras e dane-se. A primeira sessão de jogo mestrada por Gygax é uma sequência de sacanagens do DM contra os Players. As famigeradas tabelas presentes até AD&D2E eram um exemplo: role o dado e consulte a tabela XYZ para saber se gritou, se sim, role de novo e consulte a tablela XYZ1 para saber quão alto. Combate desarmado? No problem, jogue o dado e consulte a tabela: Ok, você deu uma cabeçada no joelho do seu adversário. E pronto, racionalidade não era esperada.

O processo de refinamento se deu por sucessivas edições (D&D, AD&D, AD&D2 ªEd.) que se superpunham tentando melhorar o já existente e criando expansões e regras opcionais em suplementos. Ao longo desse processo foram surgindo novos produtos que tentavam adequar o D&D à época e aos gostos diferentes das sucessivas gerações de jogadores. A TSR estava explorando os nichos dos nichos ao custo de fragmentar sua base de consumidores, D&D disputava com suas anteriores edições e contra sí mesmo com legiões de fãs de diferentes settings clamando que só eles “jogavam direito”. Temos nesse momento uma incrível fragmentação de produtos: Greyhawk, o core world que era uma colcha de retalhos conceitual se dirigindo ao esgotamento; Forgotten Realms rapidamento substituindo-o como mundo de alta fantasia crescendo de forma orgânica em torno a um projeto muito sério; a revolução do épico Dragonlance, um conceito “você é o heroi” completamente novo mas limitado; a fúria selvagem do pós-apocalíptico de Dark Sun; o horror pessoal de Ravenloft e a intriga política e pseudofilosófica de Planescape… e outros…

O papel do DM nessa bagunça era completamente diferente em cada proposta: podia ser o referee (o cara das regras e da palavra final), tinha que se virar de romancista gótico, como filósofo controlar o andamento de uma história que não podia ser alterada e onde os players apenas interpretavam papeis pré-determinados ou criar mundos de fantasia para o encanto de seus jogadores. O desenvolvimento de jogos atacava por dois lados: primeiro, criando cada vez mais ferramentas para refinar os personagens, oferecendo mais e mais opções para os players; por outro lançando produtos cada vez mais “mestráveis” para simplificar o trabalho do DM na forma de aventuras prontas cada vez mais railroads, aventuras romanceadas e detalhe total de qualquer aspecto do jogo (lembrando que essas são exatamente as queixas dos fãs que se afastaram da marca e criaram o fenômeno Old School Renaissence).

No final dos anos ’90, com a TSR comprada pela Wizards era evidente que o sistema de regras não se sustentava, inúmeras regras estavam dispersas por montanhas de suplementos e entravam em conflito entre sí, a variedade de produtos afetava a sua rentabilidade e alienava os consumidores e fãs. Era necessário limpar a casa, consolidar o core do conjunto de regras que fazia o D&D funcionar e determinar com mais clareza os papeis do DM e dos Players para orientar o desenvolvimento de produtos e tentar conquistar novos jogadores, manter os existentes e trazer de novo os que ficaram pelo caminho em trinta anos de viagem.

Na 3aEd. tentou-se reformular todo o sistema para cobrir todos os aspectos possíveis da jogabilidade. Quem acha que a 4aEd. afastou jogadores não tem ideia, provavelmente, de que D&D SEMPRE enfrentou esse problema. A cada reformulação, uma fração de jogadores afirmavam que “isso não é D&D” e deixavam de comprar os novos livros. A Wizards queria conquistar novos jogadores, mas também trazer de volta os antigos. D&D já era o maior competidor de si mesmo. A decisão bombástica de criar a Licença Aberta (OGL) foi inspirada no Movimento do Software Livre (do qual o LINUX é o mais conhecido representante) e tinha a intenção de fazer todos trabalharem para D&D, o grande produto da divisão de RPG da Wizards (cuja grana vinha de Magic). A explosão que se seguiu deu novo fôlego a uma indústria que estava em franca decadência e encheu as estantes das lojas, gerando um burburinho que atraiu uma nova geração videogamer interessada no conceito do jogo de mesa. Os jogadores podiam gastar o tempo de aprender um novo sistema desenvolvendo histórias e personagens.

Quem entrou de cabeça na 3aEd (na verdade, 4a…) percebeu um grande detalhamento das regras e uma reestruturação que tentava racionalizar a realidade da fantasia do jogo.  Temos tabelas para responder a cada situação e tabelas para resolver questões nunca antes levantadas. Uma grande mudança é o conceito de Nível de Encontro, pois amarra o DM à adequação do jogo ao que os players podem enfrentar. Acabou a sacanagem de soltar monstros absurdamente poderosos para manter o jogador na linha. Os Players podem e são encorajados implicitamente a esfregar o livro na cara do DM, porque “todos devem se divertir”, o que é louvável para uma empresa que produz produtos de entretenimento, mas deixa o próprio conceito de DM esvaziado. Mas o realmente revolucionário é o detalhamento da mecânica de habilidades ao ponto de termos o esboço de um sistema econômico completo de fantasia. Um player não quer se aventurar no Bosque da Perdição para achar a Masmorra da Morte Horrível para achar o Canivete de Odin? No problem, junta o grupo e fabrica um item parecido. As regras permitem, não?

Para quem nunca mestrou é um problema entender o que é o DM. Ele não é o cara que quase sempre recebe o resto do pessoal em casa e bota os salgadinhos e refrigerantes na mesa. Quase sempre é uma pessoa que se encantou com o conceito de contar histórias e se entrega ao desafio nunca muito explícito de “divertir todo o mundo”. Para isso deve desembolsar um capital considerável adquirindo livros básicos (tenho um profundo desprezo por jogadores que não compram nem ao menos o Livro do Jogador) e suplementos e consumir muitas horas tentando entender e aplicar as regras e dados contidos neles. E muitas vezes, o DM é visto como o “adversário” a superar e carrega todo o peso do sucesso ou fracaso da sessão. Isso é especialmente na 3ªEd. porque é a que mais dá liberdade para os jogadores ao escancarar os mecanismos de tomada de dicisão do jogo. É comum ver em fóruns dedicados à 3ªEd. jogadores pedindo ajuda para criar “builds” matadores aproveitando a infinita customização oferecida pelas Classes de Prestígio, combinações multiclasse, combos de talentos… O que mostra um enfoque wargamer muito incorporado de que D&D é um jogo de Player vs. DM. Ser DM estava ficando cada vez menos divertido…

Ao longo da década de 2000, o mercado ficou saturado por publicações que iam do ótimo ao péssimo e produzir material para a Licença Aberta se tornou cada vez menos rentável. A Wizards, comprada pela gigante Hasbro, sentiu a pressão para produzir mais lucros (essa coisa que move o mundo e paga as contas). Magic era uma divisão rentável, D&D não tanto na escala da corporação. O modelo de capitalização de D&D tinha que ser reformulado para ele ter um futuro e o futuro já estava alí na forma dos jogos eletrônicos para os quais o próprio Magic já se moveu. Os desenvolvedores de D&D foram sendo substituidos por designers cada vez mais jovens e para os quais o jogos eletrônicos eram parte do cotidiano, coisas como o gosto e o colorido desses jogos eram algo cotidiano e naturalizado. Jogos que não precisam de DM/mediador porque o mundo está pronto, e a interação não exige a mediação de uma pessoa que vai nos apresentar o mundo. Ele já está alí.

Quando a Wizards lançou várias previews de D&D 4Ed.  o retorno não foi animador da parte do público veterano que não reconhecia alí o seu jogo; entretando os novos jogadores, os que não tinham tido contato com outras edições aprovavam. Precisamos lembrar que durante o desenvolvimento das fundações do jogo, muitos conceitos entraram a partir de leituras de seus autores e de uma geração que era o público consumidor de D&D: os universitários; o sistema de magia vanciano (do romancista Jack Vance) que envolve a memorização de magias que são “apagadas” ao ser lançadas; os alinhamentos Ordem/Caos dos romances de Elrik; os estereótipos de cada classe dos romances de Fritz Leiber: guerreiro/fortão, ladino/malandro e, às vezes meio psicopata; mago/velho excêntrico; além de progressões diferenciadas originárias dos wargames: mago fraco no início mas um semideus em níveis altos, raças que não passam de certo nível, valorizando o pensamento estratégico que faz sentido em uma sessão de algumas horas em um wargame ou meia hora em um cardgame, mas não tanto em jogos que envolvem os jogadores por anos. Os conceitos clássicos não fazem sentido para as novas gerações que não tiveram contato com eles.

A afirmação comum de que D&D4E é um videogame de papel é muito pertinente em um sentido positivo: ninguém fica para trás desde o começo do jogo e todos tem uma participação garantida em todos os níveis. Quem diabos queria jogar com um mago de baixo nível até chegar essa edição? Qual o papel de um guerreiro no nível 20 além de estacionar o tapete voador do mago do grupo? Na 3ªEd. se tentou tornar os homens de armas mais relevantes em niveis altos com o recurso de números de ataques crescentes. O horror… o horror… Mas o pior de tudo era a escalada insana de complexidade com que todos deviam lidar (recebi de presente de aniverário o Livro dos Niveis Épicos há anos e nunca o usei, não há dados suficientes no Universo para mestrar aquilo). Assim como nos jogos atuais, especialmente os MMORPGs, tudo é balanceado de maneira a facilitar o entrosamento e se determina claramente o papel/função (rol) de cada classe para estimular escolhas diferentes mas igualmente recompensadoras. Mas o que isso muda na interação/oposição Players/DM?

Quando foi lançado o Livro do Jogador, todos percebemos que algo muito estranho estava acontecendo ao ver o funcionamento por poderes e papeis. No Manual dos Monstros, tudo está organizado de forma a estandarizar ao extremo os encontros de forma a entregar exatamente o que os personagens devem enfrentar a cada momento. Uma evolução orgânica em relação aos Niveis de Desafio, praticamente temos aventuras prontas em cada verbete e olhando bem, parecem cards rapidamente jogaveis. Isso deveria ter me alertado do que encontrei no Guia do Mestre: orientações para jogar sem… DM… É o tipo de coisa que mexe com a cabeça da gente… Afinal, a Wizards estava entregando tudo para os jogadores? Quem ia contar a história?

Refleti bastante sobre isso, entrando e saindo do hobby, e fui lentamente me convencendo do óbvio: o DM é mais um jogador e os produtos tentam oferecer a ele o mesmo nível de participação e experiência que os demais jogadores. Less prep. More fun! Quando comparamos a ficha de um antagonista entre as diferentes edições, é muito claro o enxugamento de elementos com os quais o DM tem que lidar e as orientações dirigidas pelos desenvolvedores sobre como tirar o melhor proveito de criaturas e terrenos. O suplemento Dungeon Delve é desenhado para dispensar o DM, temos sequências de encontros em dungeons com um mínimo de contextualização. É montar o grid de combate e rolar, alguém tem que ficar com os antagonistas, não necessariamente um DM. Então a própria necessidade da figura do DM está sendo questionada.

O DM é um mediador e é ele que vai determinar a nossa experiência de jogo. Mas está ficando a impressão de que os produtos da Wizards caminham para eliminar essa mediação ao lançar produtos que a dispensem. A série de boardgames, começando pela Legend of Drizzt, rompe com os jogos anteriores em que um jogador tinha que tomar o controle da masmorra. Esses jogos são colaborativos, ou seja, todos contra o tabuleiro. E essa parece ser uma tendência na linha de produtos (lembrando que a Hasbro é uma empresa de brinquedos) seguida por Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon. As incursões de D&D pelo mundo eletrônico tiveram altos e baixos, produzindo grandes jogos e outros mais ou menos. A tentativa de criar um MMORPG capaz de rivalizar com World of Warcraft não deu certo e Dungeons&Dragons Online ficou meio na geladeira, play for free, oferecendo serviços pagos. É impossível saber se isso tem retorno ou é só para manter a visibilidade, o produto não tem qualquer integração com a linha D&D Insider (ao contrário do muito prometido Neverwinter) que parece ser o próximo degrau na evolução de D&D.

Por outro lado, desde o lançamento da 4aEd. vimos a explosão de iniciativas contrárias que tenta abocanhar as viúvas de D&D, a mais bem sucedida é a da Paizo com o elogiado Pathfinder (ou D&D 3.75). Suas vendas parecem ter superado as de D&D, a avalanche de lançamentos permite assegurar que é um sucesso. Mas devemos lembrar que D&D sempre reinou muito à frente de todos os demais produtos. O sucesso avassalador para a pequena Paizo foi pegar os jogadores que largaram D&D, um público maduro e disposto a desembolsar um bom dinheiro em materiais físicos, mas a fidelidade e capacidade de formar uma base consistente no futuro ainda está por descobrir. O sucesso das iniciativas da Wizards na atualidade fica oculto pelo fato de ela não divulgar números de venda ou faturamento (parece que D&D movimenta mais de 50 milhões de p.o. anuais o que para a Hasbro não é muito emocionante) e também porque seu modelo de negócios está mudando. Com a 4E vimos a progressiva e consistente migração do produto para meios virtuais: o D&D Insider oferece serviços online cobrando uma assinatura a um preço bastante razoável. Todo o sistema de D&D está migrando para meios virtuais e isso é uma grande transformação na qual o maior impacto (na minha opinião) vai ser o lançamento do Virtual Table que vai permitir montar encontros online dispensando completamente o DM. O jogo Heroes of Neverwinter, aplicativo do Facebook, já é uma aposta em jogos casuais e sociais muito bem recebida. A aventura está pronta, role seu dado. E o que importa, não estamos jogando sozinhos, tem alguém lá com que interagimos e faz que nos sintamos parte de algo maior. Todos jogam.

A extinção do Dungeon Master é uma certeza? Não dá para saber sem ter dados sobre a tomada de decisões da Wizards e muito menos sem o feedback instantâneo que o Insider proporciona. A série de lançamentos centrada no fluff do último ano parece indicar uma mudança de direção ou um ajuste de produtos físicos vs. virtuais (orientados a regras). Mas a impressão que tenho é de que Dungeons and Dragons cada vez mais se parece àquilo que foi no seu início: um wargame. Isso é ruim? RPG é um jogo e a empresa que produz o D&D tenta agradar ao público que têm e conquistar novos consumidores. Reunir um grupo de amigos que queira jogar RPG parece cada vez mais difícil e piora com o aumento de obrigações que traz o tempo. Sustentar campanhas então, é um desafio épico. É bem razoável supôr que a seguinte edição tenha a maior parte do seu suporte e jogabilidade online. Nesse caso, o papel do DM será tentar amarrar narrativamente os recursos de interação virtual e provavelmente fará pouca diferença a sua habilidade individual já que será clicar nos menús e “Iniciar”.

Curiosamente, o artigo “The Future” levanta a possibilidade de um retorno às origens. Uma grande virada na tendência que vinha se afirmando até o começo de 2011 com a mudança de quadros da Wizards e a mudança nos seus produtos mais recentes. A linha Essencials é basicamente uma organização nas regras e sua distribuição nos livros para facilitar a sua assimilação e consulta tentando diminuir o tempo necessário para começar a jogar e dando mais espaço para realmente criar histórias, o que é a essência do role playing game. A recepção do público parece bastante positiva ainda que possa ser também o efeito da intensa aversão à 4E que permite essa reconciliação disfarçada. O papel do DM nessa linha de produtos parece voltar a ser o que era há alguns anos: o criador de histórias e o animador da party, com o suporte necessário para não quebrar a cabeça para manter a aventura rolando e com uma relação bastante horizontal e menos hierárquica em relação aos demais jogadores. Todo o fluff que envolve o lançamento de livros Essencials, Neverwinter, Madness at Gardmore Abbey parece trazer de novo o estofo para as histórias e o prazer de ler um livro que talvez nem consigamos mestrar, só pelo prazer de imaginar as possíveis histórias. RPG é sobre pessoas que se reúnem para passar momentos divertidos e memoráveis. A grande luta de qualquer sistema é conseguir nos trazer de novo aquela sensação que associamos com os bons tempos.
E é isso…
 
Publicado em: 6 jan 2012 por: | Este post tem 4 Comentários.
Categorias: D&D

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4 Comentários | Clique aqui para Comentar!

  • Opa,

    Achei uma leitura bem interessante da discussão que esta tomando a gringa nestes últimos dias, mas acredito ser bom contextualizar que o The Escapist tem suas raízes fundadas em um ponto de vista do mercado de jogos eletrônicos e aparentemente utilizou muitas declarações fora de contexto de quem foi entrevistado no processo de confecção do artigo.

    Pessoalmente tenho que a 5ed. de D&D deve ser anunciada ainda este ano para 2013 e Monte esta lá para isso. Sou jogador de D&D e consumidor assíduo da marca, mas por mais que seja questionável Pathfinder vender mais em valores do que D&D, para mim fica bem evidente que a relação investimento e retorno da Paizo é superior a da WotC. Esta idéia fica mais clara se considerarmos a diferença do que uma empresa como a Hasbro espera versus uma como a Paizo.

    Ao mesmo tempo, ainda é evidente que D&D é uma marca mundial e sinônimo de RPG, enquanto a Paizo pelo próprio modelo de negócio (venda direta via assinantes) que é sua fortaleza no maior mercado do mundo, ao mesmo tempo é o seu ponto fraco para uma expansão global o que prejudica a proliferação e reconhecimento da marca. Em mercados onde o inglês não é a língua corrente é necessário o apoio de distribuidores licenciados (Devir) que publiquem seu produto no idioma local e distribua para que a marca ganhe força, coisa que o modelo atual da WotC atualmente ainda favorece.

    Tudo isto torna ainda mais interessante a confirmação de que Monte Cook vem ao Brasil em Julho para o World RPG Fest em Curitiba, onde estarei com certeza.

    Comentário by sembiano — 6 de janeiro de 2012 @ 1:40

  • Belo post do meu hermano Cenoz

    Comentário by paladino_san — 6 de janeiro de 2012 @ 11:26

  • Obrigado, Paladino! Eu disse que ia dividir, mas teria que reescrever tudo…
    Sembiano, uma 5E para 2013 conseguiria um ótimo ciclo para o produto. O que fica evidente quanto ao produto é que não haverá um reboot em toda a linha como foi a 4E e voltarão a valorizar o fluff sobre as regras nos produtos físicos.
    Não sei como anda o Heroes of Neverwinter ou se ele está puxando gente para conhecer outros produtos ou a marca, mas tenho grandes expectativas para o muito atrasado Neverwinter. Levar cada vez mais gente para o Insider vai garantir à WoC uma grande vantagem sobre toda a concorrência em relação às novas gerações de jogadores.
    Espero ansiosamente o tio Monte para saber a quantas andamos e por quê cargas d’água não colocaram o Templo do Mal Elemental no Book of Vile Darkness!!!!

    Comentário by daniel — 6 de janeiro de 2012 @ 12:04

  • Vale dar uma olhada no artigo The Real State of D&D do Critical Hits: http://tinyurl.com/8xxh9mw

    Comentário by sembiano — 7 de janeiro de 2012 @ 11:20

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