Sabacc, no Star Wars Saga

Sabacc é o mais famoso jogo de azar apresentado no universo de Star Wars. Sua notoriedade se deve, entre outras coisas, à conquista por Han Solo de sua nave Millenium Falcon. Também foi por conta desse jogo que Lando obteve os direitos de mineração de gás tibana em Bespin. Agora esse jogo ganhou mais um destaque, pois a campanha Dawn of Defiance (Aurora da Rebelião) o inseriu oficialmente em mesas da RPGA.

Jogado em pequenas cantinas, com apostas modestas, ou em grandes cassinos, com mais créditos em jogo do que qualquer um poderia imaginar, Sabacc é uma opção interessante para a “aposta” (Gambling), sugerida no Star Wars Saga Edition Core Rulebook (pág. 47).

Cartas

Ao todo são 76 cartas.

Quatro são os naipes: Coins (moedas); Flasks (frasco); Sabres (sabres); Staves (galhos).

Cada naipe contém quinze cartas: 1 a 11; Commander (comandante – 12); Mistress (dama – 13); Master (mestre – 14); e Ace (ás – 15). Essas últimas quatro são chamadas de “rank cards”, ou cartas de hierarquia.

Além disso, existem 8 “face cards”, com duas cópias de cada no baralho:

Queen of Air and Darkness (Rainha do Ar e da Escuridão): -2
Endurance (Resistência): -8
Balance (Equilíbrio): -11
Demise (Morte): -13
Moderation (Moderação): -14
The Evil One (O Mal): -15
The Star (A Estrela): -17
The Idiot (O Idiota): 0

Regras

Cada jogador recebe três cartas no início. Pode-se pedir mais uma carta ao crupiê.

O objetivo do jogo é alcançar 23, positivo ou negativo, chamado de pure sabacc (sabacc puro). Em caso de empate, positivo prevalece sobre negativo.

Há apenas uma mão que é capaz de superar um 23 positivo, o Idiot’s Array (arranjo do idiota). É a composição de três cartas: The Idiot, 2 de qualquer naipe e 3 de qualquer naipe.

Se ninguém alcançar o sabacc puro ou o arranjo do idiota, vence quem estiver mais próximo de 23, positivo ou negativo, lembrando que no empate o positivo prevalece. Quem passa de 23, positivo ou negativo, ou fica em zero, estoura.

O problema é que em qualquer momento as cartas podem mudar. Impulsos eletrônicos, sob o comando do crupiê, modificam os valores das cartas nas mãos do jogador. O único meio de se salvar disso é jogando sua carta no “Interference Field” (campo de interferência), que segurará seu valor até o fim do jogo.

Quem vencer a rodada leva o prêmio da mesa (game pot). Mas se alguém tiver um puro sabacc ou um arranjo do idiota, leva o prêmio do sabacc (sabacc pot), que contém parte das apostas feitas, especialmente as dos que estouraram.

Como Inserir no Saga?

O sistema do Saga Edition fornece uma tabela para jogos de azar, baseada em rolagem de Sabedoria (Wisdom):

Menos que 5 = Perde toda a aposta
De 5 a 9 = Perde metade da aposta
De 10 a 14 = Mantém o valor apostado
De 15 a 19 = Ganha duas vezes o apostado
De 20 a 24 = Ganha cinco vezes o apostado
Mais que 24 = Ganha dez vezes o apostado

Lando jogando Sabacc

Ciente disso, podemos inserir sabacc no Saga de três maneiras:

1 – Criando um baralho de sabacc. Procurei pela Internet, tanto no Brasil como no exterior, e não encontrei um baralho de sabacc à venda. Apenas achei modelos de cartas que podem ser impressas e coladas sobre um baralho comum.

Por isso, a solução seria improvisar. Pode-se usar um baralho comum e modificar as cartas. Além disso, as “face cards” lembram muito baralho de tarô, o que também pode ajudar nessa idéia.

A minha idéia pessoal, para fugir ao tradicional baralho, é colar adesivos em antigos botões, de jogos de futebol de botão, com os valores das cartas. Não experimentei, mas me pareceu mais curioso que um baralho comum.

Seguindo essa idéia, sabacc vira um jogo de pura sorte, ou blefe, numa mesa. Funcionaria como poker. Para não frustrar o jogador de RPG viciado em d20, podemos usá-lo para definir se haverá ou não mudança no valor das cartas (randomizing). Fica à critério do mestre se há mais ou menos chance para isso acontecer. Na dúvida, para manter a surpresa, de 1 a 10 mude as cartas; de 11 a 20, não.

2 – O d20 definirá a mão de cada um dos participantes. Vamos tentar produzir essa fórmula:

Menos que 3 = Jogador estoura. Sugestão de cartas: Ace (15), 9 e 6.
De 3 a 5 = Jogador estoura. Sugestão de cartas: The Star (-17), Demise (-13) e 5.
De 6 a 7 = Mão ruim. Sugestão de cartas: Endurance (-8), 10 e 3.
De 8 a 9 = Mão ruim. Sugestão de cartas: Moderation (-14), 7 e The Idiot (0).
De 10 a 12 = Mão mediana. Sugestão de cartas: Mistress (13), 3 e 2.
De 13 a 15 = Mão mediana. Sugestão de cartas: The Idiot (0), Balance (-11) e Endurance (-8)
De 16 a 18 = Mão boa. Sugestão de cartas: Queen of Air and Darkness (-2), Master (14) e 9.
De 19 a 21 = Mão boa. Sugestão de cartas: Moderation (-14), The Evil One (-15) e 7.
De 22 a 24 = Pure Sabbac. Sugestão de cartas: Queen of Air and Darkness (-2), Master (14) e 11.
Acima de 24 = Idiot’s Array. Sugestão de cartas: The Idiot (0), 2 e 3.

Lembre-se que o sistema não deve ter mãos tão boas logo de cara. Há meios de consertar uma mão ruim e de estragar uma mão boa. Vamos a ele:

Compra de carta – Encerrada a distribuição de cartas, os jogadores podem apostar ou pedir mais uma carta. Esse mecanismo serve para arrumar uma mão ruim. Para facilitar, utilize o d20 mesmo. De 1 a 15 o valor representa a própria carta. De 16 a 20 dê, ao jogador, uma das “face cards”, selecionando-as por meio de um d8.

Randomizing – Quando rolar um d20, por qualquer motivo, aproveite e role um outro para você. Se o resultado for de 1 a 10, modifique todas as cartas. Se for de 11 a 20, mantenha-as. Sinta-se livre para modificar essa proporção, aumentando ou diminuindo o risco do jogo.

Uma nota final, para manter a graça desse segundo sistema todos os jogadores deverão rolar seus d20s dentro do escudo. Assim o blefe será possível.

3- Acompanhando sugestão de meu mestre Renato Dale, essa versão funciona com d20s e depende de pura sorte.

Primeiro passo é a definição de cartas. Role um d20, sem modificador, para cada uma das três cartas iniciais dos jogadores. Siga as instruções para o resultado:

De 1 a 15 = Carta com valor equivalente
De 16 a 19 = Uma “face card”. Role um d8 para definir qual.
Se 20 = 25% de chance de Pure Sabacc ou Idiot’s Array.

Nesse último caso a definição depende de qual carta era. Se era a primeira, resultado de 16 a 20 significa Pure Sabacc negativo. Se era a segunda, resultado de 16 a 20 significa Pure Sabacc positivo. Se era a terceira, resultado de 16 a 20 significa Idiot’s Array.

As seguinte regras são também válidas:

Compra de carta – Encerrada a distribuição de cartas, os jogadores podem apostar ou pedir mais uma carta. Esse mecanismo serve para arrumar uma mão ruim. Para facilitar, utilize o d20 mesmo. De 1 a 15 o valor representa a própria carta. De 16 a 20 dê, ao jogador, uma das “face cards”, selecionando-as por meio de um d8.

Randomizing – Quando rolar um d20, por qualquer motivo, aproveite e role um outro para você. Se o resultado for de 1 a 10, modifique todas as cartas. Se for de 11 a 20, mantenha-as. Sinta-se livre para modificar essa proporção, aumentando ou diminuindo o risco do jogo.

Por que um Personagem Conhece Sabacc?

Muitos motivos podem levar ao conhecimento do jogo. Mecanicamente sugiro alguns:

Deception (skill) – Você pode não conhecer as regras do jogo, mas sabe como funciona o seu principal elemento: o blefe.

Gambler (talent) – Esse talento de scoundrel evidencia o lado jogador do personagem. Por isso provavelmente conhece sabacc.

Histórico – Uma vez jogador, sempre jogador.

Knowledge Galatic Lore (skill) – Viajar pelo universo faz com que você pare em certos locais freqüentados por jogadores.

Knowledge Social Sciences (skill) – Conhecer como vive a sociedade não basta. É preciso experimentá-la na prática e uma mesa de jogos é primordial para isso.

 

 
Publicado em: 24 set 2011 por: | Este post tem 0 comentário.
Categorias: Star Wars RPG

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